contact
Test Drive Blog
twitter
rss feed
blog entries
log in

Senin, 01 November 2010

Halo, blog saya. Sudah lama tak bersua semenjak posting tugas psikologi pendidikan di semester 2 yang lalu. Rencananya sih, di awal bulan November yang berbahagia ini aku akan mengaktifkan lagi nulis di blog-ku. Tujuannya sih cuma buat curhat-curhat aja. Hari gini kayaknya lebih elit curhat di blog atau media elektronik ketimbang di diary. Kuno banget dah !!

Sebagai pembukaan, aku mau cerita apa ya? Karena ini November, aku mau cerita soal ulang tahunku yang kebetulan jatuh di tanggal 5 November ini (promosi, biar dapat kado! hahaha :P )

Jadi teringat status facebook dari temannya temanku, yaitu si Yuanda Novrita (kebetulan Wanda juga ulang tahun di bulan November). Temannya si Wanda itu bilang kayak gini --> "akhirnya datang juga bulan kebesaran kita, bulan November". Iya, emang bener sih apa yang dia bilang. Aku serasa jadi ratu selama bulan November ini. hahahaha..

Kalo ditanya, aku mau kado apa ya buat ulang tahun aku kali ini? Yang pasti buat papa dan mama sayang harus kasih duit :P. Trus kalo adek sama kakakku mau kasi kado, aku cuma bilang kasi yang berguna untuk dipakai sama aku sehari-hari. Tapi sebenarnya kado yang paaaling aku pengen itu benda yang berhubungan dengan Coldplay atau SpongeBob, apalagi kalo limited edition trus yang ngasi orang yang spesial (ya ampun! Udah minta, banyak maunya lagi..)

Harapanku di ulang tahun yang ke-19 yang sekiranya jatuh 4 hari ke depan, aku ingin jadi orang yang lebih baik lagi terutama proses sinkronisasi antara mimik wajah dan intonasi suara. Kedua hal ini bikin banyak orang suka salah pengertian sama aku. Aku ngomong kayak gini, dikira ngejek. Aku ngomong kayak gitu, dikira salah juga. Yaah, semoga hal-hal yang kayak gini cepat berubahlah. Itu ajalah dulu. Aku gak mau muluk-muluk minta ini itu, toh kadang kalo minta banyak-banyak juga belum tentu aku bisa ngelaksanainnya. Oh iya, the last wish aku pengen terus aktif post anything to my blog :)

0
Senin, 24 Mei 2010

Berikut ini adalah kutipan soal UAS mata kuliah Psikologi Pendidikan 3 sks :

5
Jumat, 07 Mei 2010

Laporan akhir proyek klik di sini

kelompok :
09-003 Khoirunnisa Ade Putri
09-011 Rahma Safitri
09-065 Yuanda Novrita Siregar

0
Kamis, 11 Maret 2010

tugas individu ke-3 ini menambah keakraban stambuk 09.
Terima kasih bu Dina !
=)

Rabu, 10 Maret 2010


WHO IS SPONGEBOB SQUAREPANTS?

Spongebob Squarepants adalah serial animasi yang diproduksi oleh Nickelodeon. Serial kartun ini ditayangkan pertama kali pada tahun 1999 di Amerika Serikat dan diproduseri oleh Stephen Hillenburg, seorang animator dan ahli biologi laut. Suara khas yang dimiliki Spongebob diisi oleh Tom Kenny.
Spongebob Squarepants adalah sejenis spons berwarna kuning yang tinggal di kota kecil di bawah laut bernama Bikini Bottom. Ia tinggal di rumah kesayangannya yang berbentuk nenas bersama Gary, siput peliharaannya. Spongebob hidup bertetangga dengan Squidward Tentacles dan Patrick Stars. Hidup Spongebob selalu berwarna karena di isi dengan kegiatan favoritnya seperti menangkap ubur-ubur bersama Patrick dan berkarate bersama Sandy Cheek. Setiap hari Spongebob bekerja sebagai koki di Krusty Krab, sebuah restoran cepat saji milik Mr. Krab yang menyediakan Krabby Patty sebagai menu utamanya. Krabby Patty merupakan makanan berupa burger yang paling enak di seluruh lautan. Hal ini membuat musuh bebuyutan Mr. Krab, yaitu Plankton, ingin selalu mencuri resep rahasia Krabby Patty agar bisa memiliki restoran yang terkenal seperti Krusty Krab. Spongebob juga tergabung dalam sekolah mengemudi Mrs. Puff (Mrs. Puff’s Boating School), akan tetapi Spongebob tidak pernah bisa lulus sekolah mengemudi walaupun telah berkali-kali mencoba.




THE CHARACTERS

- Spongebob Squarepants adalah sebuah spons kuning yang memiliki 2 gigi depan yang besar, hidung yang panjang, selalu memakai celana kotak, bersifat kekanak-kanakan, ceria, cengeng, panik, dan suka bertingkah berlebihan. Kadang-kadang ia dapat menghibur orang-orang yang ada di sekelilingnya. Namun tidak jarang ia juga membuat orang-orang di sekelilingnya kesal atas tingkah lakunya.


- Patrick Star adalah bintang laut berwarna merah muda yang gendut, memiliki selera makan yang tinggi, pemalas, suka tidur, tingkat intelegensinya di bawah rata-rata, dan kurang peduli pada lingkungan. Ia tingal di bawah sebuah batu yang besar. Patrick sangat senang bermain bersama Spongebob, terutama menangkap ubur-ubur. Ia juga suka membuat orang kesal dengan tingkahnya yang aneh.


- Squidward Tentacles adalah seekor gurita dengan kepala dan hidung yang besar, memiliki sifat perfeksionis, suka dengan ketenangan, memiliki percaya diri yang tinggi, metroseksual, sangat menyukai seni, seperti melukis, membuat patung, dan bermain klarinet. Ia suka menganggap dirinya sebagai maestro seni. Squidward sangat terganggu dengan tingkah pola Spongebob dan Patrick yang aneh.


- Eugene Krab (Mr. Krab) adalah kepiting berwarna merah yang sangat pelit bahkan untuk mengadakan pesta ulang tahun anaknya sendiri. Mr. Krab merupakan pensiunan angkatan laut yang sukses dengan bisnis restorannya, Krusty Krab.


- Sandy Cheeks adalah seekor tupai yang tinggal di dalam dome atau kubah kedap air di bawah laut dan selalu memakai pakaian seperti astronot jika keluar rumah. Sandy merupakan tupai yang jenius. Ia sering menciptakan penemuan-penemuan baru dan meneliti layaknya ilmuwan. Ia sering bermain karate bersama Spongebob.


- Gary Snail adalah siput peliharaan Spongebob. Masyarakat Bikini Bottom menganggap siput seperti seekor kucing sehingga jangan heran jika Gary dan siput-siput lain dalam serial kartun Spongebob Squarepants bisa mengeong layaknya kucing. Gary bersifat lebih dewasa daripada Spongebob. Terkadang Gary-lah yang menasihati Spongebob jika ia mengalami masalah. Hanya Spongebob yang mengerti maksud perkataan dan tulisan Gary.


- Sheldon Plankton adalah makhluk kecil yang merupakan musuh bebuyutan Mr. Krab, padahal mereka dulu adalah sahabat karib. Resep Krabby Patty adalah hal yang membuat persahabatan mereka retak. Ia memilki istri komputer bernama Karen dan restoran bernama Chum Bucket, namun tidak pernah ada pelanggan yang datang ke restorannya. Kesuksesan Mr. Krab mengelola Krusty Krab membuat Plankton iri dan berusaha mencuri resep rahasia Krabby Patty agar ia memiliki restoran yang terkenal seperti Krusty Krab.


- Mrs. Puff adalah sejenis ikan gembung yang merupakan guru sekolah mengemudi Spongebob. Apabila terjadi kecelakaan ketika sedang mengendarai mobil, maka badan Mrs. Puff akan menggembung dengan sendirinya.


AND THE OTHERS

- Mermaid Man dan Barnacle Boy adalah tokoh superhero kebanggaan Spongebob dan Patrick. Kedua superhero ini telah pensiun dan sekarang tinggal di panti jompo Shady Shoals.


- Pearl Krab adalah seekor ikan paus yang merupakan anak perempuan dari Mr. Krab. Kehidupannya sangat menggambarkan kehidupan remaja di Bikini Bottom.


- Larry Lobster adalah seekor lobster yang sehari-hari bekerja sebagai baywatch atau penjaga pantai Goo Lagoon. Larry memiliki tubuh yang sangat atletis sehingga banyak gadis yang tergila-gila padanya.
- Flying Dutchman adalah sesosok hantu bajak laut yang gentayangan di bawah laut dan berteman dengan Spongebob.




THE FACTS

- Spongebob adalah makhluk hidup yang jika sakit dapat sembuh jika menggosokkan dirinya ke tubuh manusia ataupun sesuatu yang sifatnya mencuci.
- Rumah Spongebob jatuh dari pohon nanas.
- Adanya manusia di dalam laut, yaitu Mermaid Man dan Bernacle Boy.
- Di salah satu episode terdapat gorilla dan zebra di dalam air.
- Anak dari Mr. Krab ikan paus.
- Adanya kotak tertawa.
- Spongebob tidak pernah lulus tes mengemudi.
- Patrick dan Spongebob pernah memiliki kerang sebagai anak angkat.
- Spongebob pernah menjadi walikota di kota New Kelp ketika ia hilang ingatan.
- Ada 7 kata yang tidak boleh diucapkan oleh makhluk laut.
- Warga Bikini Bottom takut dengan kupu-kupu.
- Walaupun bekerja di Krusty Krab tetapi Squidward tidak pernah makan Krabby Patty. Ketika memakan Krabby Patty, ia langsung ketagihan.
- Api bisa dinyalakan di dalam air.






Referensi :


http://bhayuravelli.blogspot.com/2009/11/20-fakta-unik-tentang-kartun-spongebob.html
http://en.wikipedia.org/wiki/SpongeBob_SquarePants
http://id.wikipedia.org/wiki/SpongeBob_SquarePants

33
Selasa, 02 Maret 2010

TUGAS KELOMPOK 3

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN MEDIA PEMBELAJARAN
Dalam perkembangannya, media pengajaran mengikuti perkembangan teknologi. Teknologi yang paling tua yang dimanfaatkan dalam proses belajar adalah percetakan yang bekerja atas dasar prinsip mekanis. Kemudian teknologi audio-visual yang menggabungkan penemuan mekanik dan elektronik untuk tujuan pengajaran. Teknologi yang muncul terakhir adalah teknologi mikroprosessor yang melahirkan pemakaian komputer dan kegiatan interaktif (Seels & Richey 1994 dalam Arsyad 2002). Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut, media pengajaran dikelompokkan ke dalam empat bagian, yaitu:1) Media Hasil Teknologi CetakTeknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi, seperti buku dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan materi dan pengajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.2) Media Hasil Teknologi Audio-VisualTeknologi audio-visual adalah cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan-pesan audio dan visual. Penyajian melalui audio-visual bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar, seperti mesin proyktor film, tape recorder, dan proyektor visual.3) Media Hasil Teknologi Berbasis KomputerTeknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikroprosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis koputer dengan dua teknologi lainnya adalah karena informasi/materi disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pengajaran umumnya dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (pengajaran berbantuan komputer). Aplikasi tersebut meliputi drills dan practice (latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya), tutorial (penyajian materi pelajaran secara bertahap), permainan dan simulasi (latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari).4) Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan KomputerTeknologi hasil gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer.Media pembelajaran yang akan dibuat dalam tulisan ini adalah media pembelajaran berbasis komputer.

Media pembelajaran semakin berkembang. Awalnya media pembelajaran hanya berupa buku atau gambar. Seiring dengan berkembangnya teknologi, internet dapat menjadi media pembelajaran baru. Hal ini dapat mendukung proses pembelajaran berkembang menjadi lebih baik. Dengan adanya media pembelajaran, pendidikan dapat lebih terbantu karena akan membantu para peserta didik dalam mencari bahan pembelajaran, karena objek yang diberikan itu konkret atau dapat dirasakan dan diraba. Dengan adanya media pembelajaran dapat memberikan pemahaman yang lebih dalam terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas karena dapat menjelaskan konsep yang sulit atau rumit menjadi mudah dan lebih sederhana

PSIKOLOGI PENDIDIKAN DAN TEKNOLOGI PEMBELAJARAN

Psikologi pendidikan adalah salah satu cabang dari psikologi yang mempelajari dan mengamati obyek dalam bidang pendidikan dalam berinteraksi dengan lingkungannya dalam memberikan pembelajaran. Psikologi pendidikan sangat berpengaruh terhadap perkembangan pendidikan pada zaman sekarang ini. Psikologi pendidikan ini juga memiliki sasaran utama, yaitu peserta didik, pendidik, dan orang tua. Ketiga elemen ini harus saling bekerja sama agar tujuan dari psikologi pendidikan itu dapat tercapai. Dalam pencapaian nya itu, dibutuhkan teknologi pembelajaran sebagai salah satu cara memperkenalkan pendidikan melalui teknologi. . Dimana peserta didik dapat mengembangkan, menggunakan, dan mengevaluasi proses dan sumber-sumber belajar melalui teknologi pembelajaran , seperti melalui internet.
Keberhasilan pendidik dalam melaksanakan berbagai peranannya antara lain akan dipengaruhi oleh pemahamannya tentang perkembangan peserta didik. Oleh karena itu agar sukses dalam mendidik, kita perlu memahami perkembangan peserta didik kita dan perkembangan teknologi. Sebab hal ini membantu kita dalam memahami tingkah laku dan kebiasaan yang dilakukan para peserta didik. Dimana menurut pendekatan pembelajaran Behavioral, bahwa tingkah laku dapat dilihat dalam pengalaman yang dapat di amati secara langsung , seperti saat anak tersenyum pada guru, murid mengganggu murid lain, ataupun sebagainya. Dengan begitu, bahwa perilaku antar peserta didik dan pendidik dapat dilihat secara langsung ataupun melalui media pembelajaran.

RAGAM MODEL PEMBELAJARAN
Untuk membelajarkan siswa sesuai dengan cara-gaya belajar mereka sehingga tujuan pembelajaran dapat dicapai dengan optimal ada berbagai model pembelajaran. Dalam prakteknya, pengajar harus ingat bahwa tidak ada model pembelajaran yang paling tepat untuk segala situasi dan kondisi. Oleh karena itu, dalam memilih model pembelajaran yang tepat haruslah memperhatikan kondisi siswa, sifat materi bahan ajar, fasilitas-media yang tersedia, dan kondisi pengajar itu sendiri.
Dalam masa ini akan banyak disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur) yang sifatnya prinsip, modifikasinya diserahkan kepada pengajar untuk melakukan penyesuaian, penulis yakin kreativitas para pengajar sangat tinggi. Pendidik perlu menyusun dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar dimana anak dapat aktif membangun pengetahuannya sendiri. Hal ini sesuai dengan pandangan kontruktivisme yaitu keberhasilan belajar tidak hanya bergantung pada lingkungan atau kondisi belajar, tetapi juga pada pengetahuan awal siswa.Belajar melibatkan pembentukan “makna” oleh siswa dari apa yang mereka lakukan, lihat,dan dengar.



Daftar Pustaka
· sman1talun.sch.id/userfiles/Slide%20-%20Model%20Pembelajaran.ppt
d.wikipedia.org/wiki/Psikologi_pendidikan
amrull4h99.wordpress.com/2009/.../landasan-psikologi pendidikan
forum.upi.edu
library.usu.ac.id
· Santrock,John W. 2007. PSIKOLOGI PENDIDIKAN. Jakarta : Kencana Prenada Media Grup
· Munir. 2008. KURIKULUM BERBASIS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI. Bandung : CV.Alfabeta



Kelompok : Khoirunnisa Ade Putri (09-003), Rahma Safitri (09-011), Yuanda Novrita Siregar (09-065)



Testimoni : Kuliah On-line ini menarik tetapi cukup membuat saya pusing karena saya harus berpindah-pindah tempat mencari sinyal Wifi dan modem.

0
Kamis, 25 Februari 2010

Pengertian Ubiquitous Computing
Penghitungan pada awalnya dilakukan dengan komputer besar, yang dipakai bersama-sama oleh banyak orang. Sekarang ini kita berada di era komputer pribadi (PC) di mana satu orang punya satu komputer. Hal inilah yang dinamakan Ubiquitous Computing berupa dunia pasca-PC. Ubiquitous computing akan memaksa komputer eksis di dunia manusia.


Ubiquitous Computing Mempermudah Seseorang Mendapatkan Informasi Baru
Di masa sekarang, informasi berubah dengan sangat cepat. Orang-orang membutuhkan informasi baru untuk menambah pengetahuan mereka. Banyak cara yang digunakan orang-orang untuk bertukar informasi. Dulu orang hanya menggunakan surat kabar, telepon, televisi, atau radio jika ingin mengetahui informasi terbaru. Sekarang hampir setiap orang memiliki laptop dan terdapat wireless network atau jaringan tanpa kabel yang memudahkan orang untuk bertukar informasi. Tanpa kita sadari, terjadi proses pengiriman data melalui wireless network tersebut di setiap detiknya. Tidak hanya menggunakan wireless network, masyarakat juga melakukan proses pengiriman sederhana dengan menggunakan bluetooth di ponsel mereka misalnya.

Pengertian E-Learning
E-Learning merupakan sistem pendidikan yang berbasis dunia cyber di mana paradigma sistem pendidikan yang semula berbasis tradisional dengan mengandalkan tatap muka, beralih menjadi sistem pendidikan yang tidak dibatasi oleh ruang dan waktu dengan sentuhan dunia teknologi informasi khususnya dunia cyber (maya).
E-learning adalah pembelajaran dengan menggunakan media atau jasa bantuan perangkat elektronika menggunakan jasa audio, video, perangkat komputer, atau kombinasi ketiganya.


Tujuan E-Learning

1. Peningkatan kinerja : Penelitian oleh Departemen Pendidikan Amerika Serikat menemukan bahwa pendidikan tinggi siswa dalam proses belajar-mengajar online umumnya dilakukan lebih baik dari pada proses belajar-mengajar tatap muka.
2. Peningakatan akses : Memungkinkan siswa menerima informasi yang tersedia secara internasional untuk siapapun yang tertarik, dengan biaya minimum.program ini membuat kurikulum dan kuliah tersedia gratis secara online.
3. Kemudahan dan fleksibilitas kepada peserta didik : Peserta didik tidak terikat hari tertentu / waktu untuk menghadiri kelas-kelas secara fisik. Siswa dapat memulai kursus sambil bekerja dan menyelesaikan mereka di rumah pada komputer yang berbeda.
4. Peserta didik memiliki keterampilan keaksaraan digital yang dibutuhkan dalam disiplin, profesi atau karier : E-learning memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan keterampilan penting bagi pekerja berbasis pengetahuan dengan penggunaan teknologi informasi dan komunikasi dalam kurikulum.

E-learning di Masa Ubiquitous Computing
Kemudahan seseorang mengakses imformasi terbaru juga mempermudah murid-murid mengakses materi pelajaran menggunakan perangkat elektronika. Walaupun hal ini merupakan cara yang cukup efektif di dunia pendidikan, namun belum banyak diterapkan di dunia pendidikan di Indonesia. Hanya ada beberapa tempat, seperti sekolah, kampus, kantor, dan restoran yang memiliki wireless network. Lain halnya dengan negara maju, seperti Amerika Serikat, yang memiliki wireless network di tempat umum seperti taman kota. Murid-murid tidak monoton belajar di dalam ruangan kelas. Mereka dapat belajar di luar lingkungan sekolah dan mendapatkan informasi baru dari internet. Hal ini dapat membuat murid merasa tidak bosan dengan suasana belajar di kelas.


Referensi :
Santrock, John. W. (2004). Educational Psychology (2nd Ed). New York : Mc.Graw Hill.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi dan Informasi. Bandung : CV. Alfabeta.
en.wikipedia.org

0
Rabu, 24 Februari 2010

proposal proyek, klik disini

0
Kamis, 11 Februari 2010

Pendidikan Anak di Masa Lalu
Murid-murid dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika orang tua dan kakek mereka masih menjadi murid. Fakta menunjukkan pada tahun 1983 hanya ada sekitar 50.000 komputer di sekolah-sekolah di Amerika. Hal ini menunjukkan sebelum dekade 2000an, teknologi merupakan barang langka. Dulu guru hanyalah sebagai pendidik, sekarang guru merupakan fasilitator yang membimbing murid dalam pelajaran. Ketika saya masih duduk di bangku Sekolah Dasar (SD), saya sama sekali tidak pernah mencari materi pelajaran dari media elektronik seperti televisi atau internet, bahkan internet merupakan hal asing bagi saya. Namun, guru saya juga pernah memberikan tugas mengumpulkan kliping koran mengenai suatu isu walaupun hal ini cukup jarang dilakukan.

Pendidikan Anak di Masa Sekarang
Kurikulum yang diterapkan sekarang telah membuat banyak kemajuan di bidang pendidikan anak. Ada sebuah kuis yang ditayangkan di sebuah televisi swasta, di mana kecerdasan orang dewasa diadu dengan kecerdasan anak kelas 5 SD. Soal-soal yang diberikan menunjukkan bahwa pendidikan anak zaman sekarang sudah sangat maju. Ketika saya SD, saya tidak pernah menjumpai bentuk-bentuk soal seperti itu. Pelajar di masa sekarang diarahkan untuk belajar mandiri. Di masa sekarang, teknologi tumbuh dengan sangat cepat. Pada tahun 2002 saja sudah ada lebih dari 6 juta komputer di sekolah-sekolah di Amerika. Setiap sekolah di Amerika kini sedikitnya punya satu komputer. Seluruh materi pelajaran dapat diakses melalui internet. Kasus-kasus yang sedang hangat dibicarakan di koran atau televisi dapat diangkat menjadi topik diskusi. Teknologi yang canggih dapat menjadi sumber bahan belajar karena ilmu pengetahuan berkembang sedemikian cepatnya. Tanpa teknologi, proses pembelajaran yang up-to-date membutuhkan waktu yang lama.

Menerapkan Teori Piaget untuk Pendidikan Anak
Jean Piaget (1896-1980), seorang psikolog Swiss, menerapkan beberapa teori untuk pendidikan anak, diantaranya :
- Gunakan pendekatan konstruktivis. Piaget menekankan bahwa anak-anak akan belajar lebih baik jika mereka aktif dan mencari solusi sendiri. Piaget menentang metode yang memperlakukan anak sebagai penerima pasif.
- Fasilitasi mereka untuk belajar. Guru yang efektif harus merancang situasi yang membuat murid belajar dengan bertindak (learning by doing). Situasi seperti ini akan meningkatkan pemikiran dan penemuan murid.
- Pertimbangkan pengetahuan dan tingkat pemikiran anak. Guru harus menginterpretasikan apa yang dikatakan murid dan merespons dengan memberikan wacana yang sesuai dengan pemikiran murid.
- Gunakan penilaian terus-menerus. Penilaian matematika dan bahasa (yang menilai kemajuan dan hasil akhir), pertemuan individual dimana murid mendiskusikan strategi pemikiran mereka, dan penjelasan lisan dan tertulis oleh murid tentang penalaran mereka dapat dipakai sebagai alat untuk mengevaluasi kemajuan mereka.
- Tingkatkan kemampuan intelektual murid. Menurut Piaget, pembelajaran anak harus berjalan secara alamiah. Anak tidak boleh didesak dan ditekan untuk berprestasi terlalu banyak di awal perkembangan mereka sebelum mereka siap. Hal ini terlalu terburu-buru dan karenanya tidak akan berhasil.
- Jadikan ruang kelas menjadi ruang eksplorasi dan penemuan. Guru menekankan agar murid melakukan eksplorasi dan menemukan kesimpulan sendiri. Guru lebih banyak mengamati minat murid dan partisipasi alamiah dalam aktivitas mereka untuk menentukan pelajaran apa yang akan diberikan sehingga dapat mendorong interaksi antarmurid selama pelajaran sebab sudut pandang murid yang berbeda dapat menambah kemajuan berpikir.

Pengaruh Media Elektronik dan Cetak dalam Pendidikan Anak
- Radio dan Televisi : radio dan televisi sebagai sumber berita, wahana penebar wacana baru, menimba ilmu pengetahuan dan menanamkan pola pikir pada anak.
- Internet : internet merupakan sarana komunikasi yang sangat handal dan sangat bermanfaat bagi kepentingan para peneliti, guru, dan peserta didik. Namun, internet juga memiliki pengaruh buruk bagi penggunanya, terutama anak-anak. Misalnya, suatu situs khusus yang menampilkan berbagai gambar porno.
- Telepon : manfaat telepon pada zaman sekarang ini tidak diragukan lagi, dan bahkan telepon telah mampu menjadikan waktu semakin efektif, informasi semakin cepat dan berbagai macam usaha ataupun pekerjaan mampu diselesaikan dalam waktu sangat singkat.
- Majalah dan Cerpen Anak : majalah dan buku-buku cerita sangat berperan penting dalam membentuk pola pikir dan ideologi anak.

Referensi :
Santrock, John. W. (2004). Educational Psychology (2nd Ed). New York : Mc.Graw Hill.
Munir. (2008). Kurikulum Berbasis Teknologi dan Informasi. Bandung : CV. Alfabeta.
www.bukhari.or.id

0

Di rumah saya ada tujuh ekor ikan mas kecil, ada ayam, dan ada kucing. Ayam saya memiliki 14 ekor anak, dan lima di antaranya mati terlindas mobil pada saat hujan kemarin. Dan tadi pagi saya melihat ayam saya mematuk tanah untuk makan kesembilan anaknya. Berbeda dengan ibu ku yang sedang marah-marah karena kucing saya mencuri lima ekor ikan di dapur. Walaupun begitu, saya tetap sayang dengan peliharaan saya.

(kelompok : 09-003 Khorunnisa Ade Putri, 09-011 Rahma Safitri, 09-065 Yuanda Novrita Siregar)

Testimoni :
Games ini cukup seru, membuat perut saya sakit karena tertawa terus selama 3 sks!
Ternyata mahasiswa psikologi stambuk 09 nim ganjil memiliki banyak ide kreatif dalam menciptakan sebuah cerita yang memiliki slogan 3-ng (ngawur, ngasal, ngeles) ^_^.
Semoga Ibu Dina yang tadinya tidak enak badan, bisa terhibur dengan cerita-cerita yang kami buat ini.

0
Minggu, 07 Februari 2010

Sesuai dengan perkembangan IPTEK yang sangat cepat, manusia dituntut untuk mengikuti perkembangan tersebut. Dengan adanya e-mail dan blog, akan membantu mahasiswa Psikologi untuk lebih mengerti dan mengetahui informasi yang yang berkembang pada saat ini. Dimana IPTEK terus berkembang dan sangat pesat, serta pengaruhnya meluas ke berbagai bidang termasuk pendidikan. Dimana pada saat ini, pendidikan memiliki 4 pilar yaitu Learning to know, Learning to do, Learning to live together dan learning to be.Hal ini lah yang menyebabkan mahasiswa memerlukan IPTEK,serta sarana blog dan e mail. Sehingga akan mengembangkan kemampuan, watak dan perilaku manusia. Oleh karena itu, kita sebagai mahasiswa sangat bersyukur hidup di zaman yang sedang mengalami perkembangan IPTEK. Sehingga sangat membantu mahasiswa dalam proses belajar.

(kelompok : 09-003 Khoirunnisa Ade Putri, 09-011 Rahma Safitri, 09-065 Yuanda Novrita Siregar)

0

Followers